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 La navigation

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Narvath
Monument Ducal
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Date d'inscription : 26/01/2009
Localisation : Bordeaux

MessageSujet: La navigation   Ven 28 Mai 2010 - 18:39

Sources :
http://www.lesroyaumes.com/ext/ReglesNavigation.html
Forum officiel de la navigation

Citation :
I/Comment construire un port

Le processus de création de ports est initié par le Commissaire aux Mines, renommé pour l'occasion "Commissaire aux mines et aux grands travaux".

Les ports peuvent être construits dans toutes les villes cotières ou situées sur un fleuve. Il faut noter que la taille maximale d'un port est différente suivant l'emplacement de la ville : impossible de construire un grand port sur un fleuve, par exemple.

Dès le processus de création initié, un chef de port est nommé par le Commissaire aux mines et aux grands travaux. C'est lui qui aura la charge d'organiser les travaux de construction, puis la gestion du port une fois construit. Le chef de port est révocable par le Commissaire aux mines.

Il est à noter que l'on peut construire des ports hors des villes.

Un port est sous la même souveraineté que le noeud sur lequel il se situe.

Une fois un port construit, il est possible de l'améliorer. C'est important dans la mesure où le port "de niveau 1" ne permet pas de créer de bateau (il sert juste à faciliter les manoeuvres d'amarrage).

La construction des ports ressemble à la construction des hotels particuliers pour les niveaux 4 : le chef de port doit faire appel à un certain nombre de personnes, possédant certaines qualifications, et utiliser des matières premières.

Notons que pour construire un port, beaucoup de ressources et d'ouvriers (appelés comme cela ici) seront essentiels. Le nombre exact pour chaque niveau de port sera fourni ci-dessous.

Les emplois pour travailler à la construction de port ou de bateau sont visible dans les mairies.
Cependant, il existe des ports constructibles sur des noeuds. Pour y travailler, il faut s'y déplacer. Un onglet 'Travaux' est alors visible dans la page du port.

II/Les ports naturels

Certains noeuds côtiers ou villes côtières permettent aux bateaux de s'amarrer, sans construction humaine particulière : ce sont des ports naturels. Ces endroits permettent souvent de construire des ports évolués. Le niveau maximal de ces ports est parfois restreint.

Sauf mention explicite contraire, ces ports naturels sont considérés comme des ports relativement à tous les élements de la présente règle : on peut notamment s'y amarrer, y débarquer, etc.

Les ports naturels sont sur les noeuds au bord de mer. Ils seront, normalement, indiqués par un symbole sur la carte.

III/Niveaux, capacités et sollicitations pour les ports

On distingue les ports des baies d'amarrage.
Les baies d'amarrage ne sont pas toutes constructibles. Peuvent y accoster jusqu'a deux bateaux.
Celles situées dans une ville ainsi que quelques autres placées à des points stratégiques sont constructible.
Le niveau max constructible change d'un port à l'autre. (Pas d'arsenal sur un fleuve par exemple)
En plus du port naturel (que nous appellerons Niveau 1), il existe 3 niveau de port.
Pour rappel, chaque étape de construction peut s'étaler sur plusieurs jours.


Petit port (niveau 2) : Capable d'acceuillir 4 bateaux, dispose d'un chantier de construction (petits bateaux)
- Terrassement : 150 ouvriers
- Gros oeuvre : 50 ouvriers, 100 pierres
- Charpente : 30 charpentiers, 50 bois
- Finitions : 30 forgerons, 50 fer

Chantier naval (niveau 3) : Capable d'acceuillir 7 bateaux, dispose de trois chantiers de constructions (bateaux de commerce)
- Aménagement : 400 ouvriers
- Maçonnerie : 100 maçons, 100 pierres
- Zones de constructions : 100 forgerons, 200 fer
- Charpente : 100 charpentiers, 200 bois
- Maçonnerie extérieures : 100 maçons, 100 pierres
- Renforcement des structures : 200 ouvriers
- Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers

Arsenal (niveau 4) : Capable d'accueillir 10 bateaux, dispose de cinq chantiers de constructions (bateaux de guerre)
- Aménagement : 1000 ouvriers
- Constructions métalliques : 200 forgerons, 1000 fer
- Charpente : 100 charpentiers, 200 bois
- Maçonnerie : 200 maçons, 500 pierres
- Renforcements : 200 forgerons
- Renforcement des structures : 200 ouvriers
- Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers

On remarque donc qu'un port de niveau 2 (petit port) est nécessaire et faisable à Bordeaux. Le plus vite possible sera le mieux.

Passons à la navigation en elle-même. Les vents, la vitesse, les "rounds", les courants, les actions navales, les déplacements.


Citation :
I/Les vents et les courants

- Les vents sont plus changeants dans la Méditerranée que dans l'Atlantique, et les tempêtes moins nombreuses

- Le vent souffle généralement moins fort près des côtes

- Par moment, vous verrez des conditions météo extrêmes. Et par moment, non.

Dans le cadre de la navigation, la carte est séparée en cases. Sur chaque case, le vent peut souffler depuis 8 directions différentes, avec une intensité variant entre 0 (pas de vent) et 4 (tempête).

Voici deux exemples de phénomènes climatiques générés :


Le vent du nord souffle sur la mer du Nord


Avis de tempête au large de l'aquitaine.

Par ailleurs, il existe des courants dans les fleuves (voir plus loin pour des explications sur la navigation fluviale).

II/L'affluence du vent et du gréement

Le premier élément important, c'est votre bateau lui-même : son système de voiles (gréement) et sa composition. Chaque bateau a une certaine réaction à l'intensité du vent (en général, plus le vent souffle, plus le bateau va vite, éventuellement en coulant comme une pierre), et une certaine réaction à la direction du vent.

Cette dernière caractéristique est très importante, et elle varie beaucoup suivant les bateaux. Les bateaux à gréement carré (ou voiles carrées) vont très vite par vent arrière (voir ci-dessous), mais ont beaucoup de peine à évoluer si le vent est contraire (il est très difficile de tirer des bords avec de tels voiles). Au contraire, les bateaux dits "à gréement latin" peuvent évoluer par tous les vents.

Les premiers types de bateaux sont plus fréquentes dans l'océan atlantique et en mer du nord. Les seconds se rencontrent plus volontiers dans la Méditerranée, où les vents tournent vite.

(pour le tableau sur les types de vents et les pourcentages, faut voir sur l'annonce sur les règles de Levan)

Annexe du II : La vitesse

La taille des "cases" maritimes correspondent à peu près à la distance entre les nœuds sur terre.

Chaque capitaine peut effectuer une action à chaque round naval (explication plus bas). Chaque jour, il y a dix rounds navals. Or, et avec un vent favorable et un peu de chance, un bateau peut donc effectuer dix noeuds en une journée (mais il faudrait que le capitaine soit présent non-stop, ce qui ne serait sûrement pas le cas).

Un bateau, en moyenne, pourrait effectuer entre 5 et 7 noeuds par jour, s'il est bien géré par son capitaine.


III/Les actions navales


Sur le bateau, tout pouvoir est donné au chef de bateauCe chef de bateau peut transmettre sa charge à n'importe quel membre de l'équipage.

C'est aussi le chef de bateau qui décide quels sont les passagers qui sont appelés à servir d'équipage.

Les actions que peut entreprendre le chef de bateau sont les suivantes :

- Effectuer un déplacement

- Amarrer/désamarrer le bateau

- Attaquer un bateau

- Effectuer un déplacement et attaquer un bateau

- Créer, rejoindre ou quitter un groupe naval

Pour exécuter une action, le bateau doit posséder des points de mouvement. Chaque action consomme un point de mouvement (y compris l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau")

Toutes les actions des bateaux sont résolues simultanément, plusieurs fois par jour. La résolution de l'ensemble des actions des bateaux est appelée un "round naval". Les round navaux ont lieu tous les jours, aux heures suivantes (heures françaises) :

- 8h
- 10h
- 12h
- 14h
- 16h
- 18h
- 20h
- 22h
- 0h
- 4h

Les points de mouvement sont redistribués tous les jours à 4h du matin.

IV/La navigation fluviale


Il est possible pour tous les bateaux de naviguer sur les fleuves. Néanmoins, certains bateaux le font beaucoup mieux que d'autres : ce sont les navires à fond plat. Les autres navires auront beaucoup plus de difficultés.

Le courant naval est assimilable à un vent d'intensité 1. Ce courant vient s'ajouter au vent existant.

Pour un navire normal, il est impossible de tirer des bords sur un fleuve : c'est uniquement en cas de vent arrière que le navire peut espérer remonter le courant.

Dans le cas où le navire descend le courant, il lui est toujours possible d'evoluer même par vent arrière : dans ce cas, les voiles sont automatiquement baissées.

Les bateaux à fond plat sont conçus pour la navigation fluviale. Très fragiles sur la mer, ils n'ont pas de problème à évoluer dans les fleuves. Quoi qu'il arrive, un tel bateau peut toujours se déplacer sur un fleuve "comme si un vent d'intensité 1 soufflait dans ses voiles" (sans prendre en compte, donc, ni le vent ni le courant).

Par ailleurs, si la résultante du courant et du vent (arrière, exclusivement) est plus favorable pour le navire, il peut en profiter également pour avancer plus vite.

Annexe de cette deuxième partie : L'amarrage

Quand un bateau se trouve sur la case d'un port (y compris un port naturel), il est possible de tenter un amarrage.

Il est conseillé de demander une autorisation préalable à l'amarrage : si cette autorisation n'est pas demandée, ou qu'elle est refusée, les défenses du port feront feu sur l'intrus. La puissance du port dépend de sont niveau.

Les ports naturels permettent de se passer de cette autorisation préalable. Mais en contrepartie, il existe un risque d'avarie
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Narvath
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MessageSujet: Re: La navigation   Ven 28 Mai 2010 - 18:39

1. Les différents types de bateau

Lexique

Equipage : Le nombre de personnes requises pour que le bateau soit pleinement opérationnel (pas de compétence requise pour l'équipage, ils representent la main d'oeuvre necessaire aux tâches à bord)
Place : Nombre max de personne sur le bateau, hors capitaine.
Durée de vie : Estimation du temps necessaire à la perte des points de vie du bateau uniquement due à l'usure et hors réparation. C'est une indication destinée à chiffrer la rentabilité de l'embarcation.
Encombrement max : Inventaire du bateau + inventaire des personnes à bord + mandats.
Citation:

Le foncet est le navire fluvial commun dans les RR. (port niveau 2)
Point de vie : 5
Facteur de combat : 0
Equipage : 1
Place : 8
Encombrement max : 8000
Durée de vie : 2 mois.


Citation:
La cogue marchande, en usage dans les mers du nord et en océan atlantique. (port niveau 3)
Point de vie : 30
Facteur de combat : 2
Equipage : 4
Place : 16
Encombrement max : 40000
Durée de vie : 3 mois
Voile : carrée


Citation:
La cogue de guerre, déclinaison armée adaptée aux combats (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 10
Equipage : 6
Place : 8
Encombrement : 16000
Voile : carrée


Citation:
La caraque marchande, navire méditérranéen (port niveau 3)
Point de vie : 25
Facteur de combat : 2
Equipage : 5
Place : 24
Encombrement max : 48000
Durée de vie : 3 mois
Voile : latine


Citation:
La caraque de guerre, fleuron des flottes du sud (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 17
Equipage : 8
Place : 10
Encombrement : 24000
Voile : latine


Citation:
La nave génoise, bateau d'envergure moyenne à l'aise en mer. Typiquement italien. (Port niveau 2)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 1
Equipage : 2
Place : 10
Encombrement : 16000
Durée de vie : 2 mois


Citation:
La nave génoise de combat, modifiée pour en faire un pur bateau d'attaque qui frappe fort mais reste fragile (Port niveau 3)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 6
Equipage : 5
Place : 5
Encombrement : 8000

2. La construction et la réparation des bateaux


Citation:
Foncet
Coque : 4 charpentiers, 30 stères de bois
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 petite voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers.


Citation:
Cogue marchande
Coque : 10 charpentiers, 400 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers


Citation:
Caraque marchande
Coque : 15 charpentiers, 600 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 3 petites voiles
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers


Citation:
Cogue de guerre
Coque : 20 charpentiers, 800 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers


Citation:
Caraque de guerre
Coque : 30 charpentiers, 1200 stères de bois
Mâtage : 6 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 5 petites voiles
Instalation militaire : 10 forgerons, 140 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers


Citation:
Nave génoise
Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers


Citation:
Nave génoise de combat
Coque : 10 charpentiers, 300 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers


3. Frais de création de chantier:

Citation:
Foncet : 500 écus
Cogue : 1500 écus
Caraque : 2500 écus
Cogue de Guerre : 2000 écus
Caraque de guerre : 4000 écus
Nave génoise : 500 écus
Nave génoise de combat : 700 écus



Source: http://www.lesroyaumes.com/ext/ReglesNavigation.html (cf Annexe)
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Narvath
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MessageSujet: Re: La navigation   Ven 28 Mai 2010 - 18:40

Estimation des prix by Lorca

prix:

petite voile : 205 écus
grande voile : 1065
laine : 13 écus
mat : 450 écus
stère : 4.2 écus
fer : 20 écus
ouvrier : 18 ecus
artisan : 25 écus


comment lire :
en premier le cout de construction, en second de réparation par point de vie.


foncet :

Coque : 4 charpentiers, 30 stères de bois
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 petite voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers.
=> 470 écus
=> 132 écus


cogue marchande :

Coque : 10 charpentiers, 400 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers
=> 3600 écus
=> 153 écus


caraque marchande:

Coque : 15 charpentiers, 600 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 3 petites voiles
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers
=> 6800 écus
=> 153 écus


cogue de guerre:

Coque : 20 charpentiers, 800 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers
=> 7000 écus
=> 253 écus


caraque de guerre :

Coque : 30 charpentiers, 1200 stères de bois
Mâtage : 6 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 5 petites voiles
Instalation militaire : 10 forgerons, 140 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers
=> 13200 écus
=> 253 écus


nave génoise :

Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers
=> 2400 écus
=> 132 écus


nave génoise de combat :

Coque : 10 charpentiers, 300 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers
=> 4700 écus
=> 253 écus

Il faut rajouter a ces prix la les frais de création de chantier
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